爽快感依旧 《疾风之刃》手游版视频放出
时间:2014-06-26 编辑:liulu 访问量:8217
由3D闯关《疾风之刃》改编的手游《疾风之刃:混沌的序幕》近日放出了两部战斗演示视频,游戏于25日开启了韩国内测。
《疾风之刃:混沌的序幕》以网游中的刃武者和剑斗士的转职——“斩狂”和“风舞星”为主角,玩家可以体验到如同OL版的爽快感。从视频中可以看到游戏动作较为流程,虽然战斗中可用技能只有5个,但丝毫不影响战斗体验。《疾风之刃:混沌的序幕》的主要玩法为装备养成,玩家的装备可以通过吞噬其他装备而进化。
斩狂战斗视频
从大而全到简而精,腾讯首选动作市场
在当下的游戏产业,诸如腾讯以DNF发力动作领域这样的案例实际已不鲜见。中国的众多游戏企业,有的瞄准日系产品,有的主攻韩系,有的立足欧美代理,有的强化自主研发。在这些大层面的分类之下,越来越多企业开始瞄准游戏题材精准市场,做战争题材,做神话题材,或是做动漫题材,动作题材,这些内容之间或有交集,但却发展出与众不同的市场局面。
在史玉柱打出自己首款产品的时代,受到这种“你有我也有”思路影响的玩家不再少数。在产业方面,当腾讯以纯动作产品推出DNF时,还有人觉得这种精细化的分类无法取得太大的成功。但今天DNF的成绩不容小视,并且还推出了全新的内容,加上腾讯又隆重推出了3D超动作产品《疾风之刃》,这一系列举动说明精准化市场不仅没有走错,还走的非常好。
电影《战争之王》中有一句经典台词,那就是“全世界一共有5亿5千万把枪,也就是平均每12人有一把,唯一的问题是,如何让另外11人也有?“换言之,如果中国动作游戏玩家有1000万,DNF如果分配了500万的话,那么在该领域成功的腾讯,正在思考着如何让另外500万也有的玩。曾有玩家说,如果DNF是3D的就好了,如今,《疾风之刃》以3D超动作形式推出,内测首日两个大区近30多服务器全部爆满,如此爆棚的人气,不仅说明了动作游戏新时代的开启,更彰显了腾讯努力抢占动作游戏市场的雄心。
动作游戏精准之下再分类,满足不同需求
《疾风之刃》的火爆人气,开始让产业人士思考总结其原因。实际综合看待这款产品的走红,我们不妨从三个层面进行分析,那就是准确的营销定位,明确的用户群体,和优良的游戏品质。
首先看营销定位,《疾风之刃》在测试之初,进行了充分的准备。有人分析其选对了具有推广能力的公关团队,结合游戏本身“张扬“定义,在5月下旬快速且成功的开展了张扬相关的话题。随着《疾风之刃》官方活动的开启,在各大高校爆出的巨幅张扬海报得到社会升华,越来越多名人和媒体的参与,引用,使得“张扬体”一度走红位列百度实时热词第一名,从而为《疾风之刃》6月23日的内测,打响了更加广泛的知名度。
其次看用户群体,《疾风之刃》以超动作自居,内容自然是针对动作游戏玩家。有产业人士会浅显的认为这种推广模式是否会让腾讯摆起石头砸了自己的脚?其意是《疾风之刃》是否会抢了DNF的受众,但当下看来这种担心确实有点多余。《疾风之刃》的“超动作”前提是3D,众多游戏特色,动漫热血风格都是建立在3D形式之上,它与DNF形成了动作游戏层面的再分类,更加细致的将2D动作爱好者和3D动作爱好者有机结合,形成了受众群体的最大化。腾讯在几乎同一阶段推出DNF新版本和《疾风之刃》内测,就可以看出其目的性。
最后,有了准确的营销和明确的用户群体定位,就要看游戏本身的质量了。《疾风之刃》的品质在测试之前就已有口皆碑,动漫化的角色造型,城市化的立体生活城市区域,加上丰富的副本模式,配合特色的副本玩法创新,加上在关卡内加入的迷宫、陷阱等众多新颖元素,游戏玩家通过角色在其中进行大开大合,畅快淋漓,甚至反物理常识的超动作体验,自然会让玩家大呼过瘾同时,感受到3D动作游戏的魅力。
可以说,不同的模式,就有不同的突破口。《疾风之刃》的人气爆棚,将3D动作新时代开启的同时,也让更多玩家见识到了纯动作游戏创新之外的天马行空。回想产业层面的精细化运作,所谓拥有激烈竞争往往更多来源于同质化严重,《疾风之刃》的标新立异,不仅没有伤了DNF的感情,还让更多人引起了关注,可见精细化之余更因考虑个性化,这也是其主打“张扬”的初衷。
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